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Mensagem por ADMIN Ter Jan 17, 2017 10:24 pm

 ESTILO E MOVIMENTO DE LUTA
____________________________________________________________________________

 Estilos de luta são, diversos estilos de arte marciais ,com diferentes golpes e características. Cada estilo contém suas manobras, que custam determinados pontos cada uma. Algumas manobras tem custos diferentes em estilos diferentes, isso é um indicativo de foco de cada estilo, que segue sua própria metodologia, enquanto tanto Taekwondo e Caratê ambos usam chutes, um chute de Caratê pode ser mais caro do que em Taekwondo, pois esse estilo é mais focado em chute e teoricamente, possui mais treinamento, foco e aprendizado, por isso é mais ‘’fácil’’ de se aprender.

Todo jogador PODE começar com UM "estilo" de luta GRÁTIS, sendo que todos os outros custam 2 pontos , mas não é obrigatório. Apesar do primeiro estilo ser de graça, todos os movimentos precisam ser pagos para serem adqueridos. 

Uma vez escolhido o estilo, o jogador pode, ao evoluir o personagem, comprar mais movimentos, seguindo assim, o seu estilo de luta. Pode também comprar outros "estilos", mas paga 2 pontos por cada estilo e assim, pode comprar também os movimentos dos outros estilos comprados.

Alguns movimentos são ''evoluíveis'' e para evoluir você paga o custo dele de novo. Se [Soco: +2 de dano] custa 1 ponto, ter soco Nv. 02 [+4 de dano] custa 2. Quando você evolui um movimento, você não só aumenta os bônus, mas também as penalidades. 

O nível máximo que você pode ter de um movimento de estilo de luta é sua pericia em combate desarmado /2. Sendo que alguns estilos de luta como Bojutsu ou kendo não usam ataques desarmados e sim com armas, (no caso, bastões e espadas) sendo assim a pericia que conta é a da arma.


Você pode combinar movimentos de estilo, usando várias ''doutrinas'' durante uma unica ação. Você pode por exemplo usar o movimento "soco" junto com "combo alternado" ou "sequencia contínua". Você também pode combinar ambidestria e dar um soco rápido e outro forte. Nem todas as combinações são possíveis e você precisa da permissão do GM.

Por padrão, todos os movimentos contam como bônus passivos, mas você PRECISA avisar em sua ação que está usando sua técnica. Ora, você pode ser um mestre de kung fu e dar um soco simples e comum, sem toda a técnica e pratica que tem. Você precisa especificar que está usando o movimento de estilo. Apesar de podem combinar estilos diferentes, você não pode combinar movimentos.
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Mensagem por ADMIN Ter Jan 17, 2017 10:24 pm

Briga
Movimentos:

-Soco: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
Efeito: +2 de dano
-Chute: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
Efeito: +2 de dano.
-Esquiva: 1 Ponto
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente.
Efeito: +2 para esquiva.
-Arremesso: 1 Ponto
Joga o oponente no chão usando braços, quadril, rasteiras e outros meios.
Efeito: +2 para teste.
-Estrangular: 1 Ponto (Não evoluível)
Enquanto você mantiver suas mãozinhas sobre o pescoço alheio, a vítima vai ter pouco tempo antes de apagar.
Efeito: Seu oponente recebe -2 no numero de turnos até desmaiar.
-Imobilizar: 1 Ponto
Sabe aplicar uma chave como ninguém.
Efeito: + 2 no teste de força.
-Luta suja: 1 Ponto
Você usa técnicas de combate desonrosas e não leais em combate, como jogar areia nos olhos do adversário, se fingir de morto ou aleijado para pegar o inimigo desprevenido, ou mesmo acertar em áreas impróprias.
Efeito: +1 de dano e + 1 em esquivas usando táticas como essas.

Caratê 
Movimento

-Soco: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
Efeito: +2 de dano
-Chute: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
Efeito: +2 de dano
-Bloqueio: 1 Ponto
Técnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
Efeito: + 2 para aparar,defletir,refletir ou interceptar um golpe.
-Arremesso: 1 Ponto
Joga o oponente no chão usando braços, quadril, rasteiras e outros meios.
Efeito: + 2 para teste.
-Esquiva: 1 Ponto
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente.
Efeito: +2 para esquiva.
-Fintar: 2 Pontos (Não evoluível)
Movimento que engana o adversário, induzindo-o a realizar uma ação qualquer.
Efeito: Faz com que o adversário perca uma rodada de ação (perdendo inclusive o direito de esquivar). Você também não pode atacar nesse turno.
-kiai: 2 Pontos (Não evoluível)
No momento do golpe, o lutador realiza uma explosão de energia.
Efeito: + 4 dano, mas recebe -2 em qualquer teste no próximo turno. Cumulativo com outras manobras.

Kung Fu
Movimento

-Esquiva: 1 Ponto
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente.
Efeito: +2 para esquiva.
-Bloqueio: 1 Ponto
Técnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
Efeito: + 2 para aparar,defletir,refletir ou interceptar um golpe.
-Soco Rápido: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
Efeito: + 2 para acertar.
-Chute Duplo: 1 Ponto (Não Evoluível)
O lutador realiza dois chutes fracos, que podem acertar alvos diferentes ou o mesmo alvo duas vezes. Todos os chutes contam como ataques separados.
Efeito: O dois chutes tem metade do dano normal +1d6.
-Armas: 1 Ponto
Treinamento aprimorado com as armas de classe.
Efeito: +2 de dano para armas favoritas da sua classe( ou da pericia escolhida pela classe)
-Arte do Bêbado: 2 Pontos
Permite que, mesmo alcoolizado, o lutador mantenha-se pronto para o combate.
Efeito: + 1 ataque/defesa/esquiva enquanto estiver bêbado (isso não anula as penalidades da embriaguez).
-Duas Armas: 2 Pontos (Não evoluível)
Treinamento aprimorado com manejo de duas armas.
Efeito: Funciona como Ambidestria.
-Contra-Ataque: 2 Pontos  (Não evoluível)
Técnica de aproveitar brechas na defesa do oponente.
Efeito: Se conseguir se esquivar de um ataque e for bem sucedido em um teste de habilidade de valor 6+(level do inimigo*2), pode realizar um ataque no mesmo turno, com bônus de H+2 somente durante o ataque.

Judo
Movimento

-Queda: 1 Ponto
A primeira lição a se aprender no judô: cair.
Efeito: -2 de dano em quedas.
-Arremesso: 1 Ponto
Joga o oponente no chão usando braços, quadril, rasteiras e outros meios.
Efeito: + 2 para teste.
-Imobilização: 1 Ponto
Sabe aplicar uma chave como ninguém.
Efeito: + 2 no teste de força.
-Torções: 1 Ponto
Provoca uma luxação no oponente.
Efeito: Caso passe em um teste de agarão, faça um teste de força contra resistência e o oponente sofre penalidade de -1 em acerto e dano ao usar segmento. Só é curado caso receba tratamento.
-Soltar-se: 1 Ponto
Se a esquiva não bastou, ainda há como escapar de imobilizações e afins.
Efeito: +2 para escapar de manobras de contato( imobilizações, estrangulamentos,etc)
-Esquiva: 1 Ponto
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente.
Efeito: +2 para esquiva
-Deslocar: 3 Pontos ( Não evoluível)
Literalmente arranca as articulações do lugar.
Efeito: Caso passe em um teste de agarrão, faça um teste de força contra resistência e o alvo fica totalmente incapacitado naquela região até ser tratado.
-Estrangular: 2 Ponto (Não evoluível)
Enquanto você mantiver suas mãozinhas sobre o pescoço alheio, a vítima vai ter pouco tempo antes de apagar.
Efeito: Oponente recebe -2 no numero de turnos até desmaiar.

Jiu Jitsu
Movimento

-Imobilização: 1 Ponto
Sabe aplicar uma chave como ninguém.
Efeito: + 2 no teste de força.
-Torções: 1 Ponto
Provoca uma luxação no oponente.
Efeito: Caso passe em um teste de agarão, faça um teste de força contra resistência e o oponente sofre penalidade de -1 em acerto e dano ao usar segmento. Só é curado caso receba tratamento.
-Deslocar: 3 Pontos (Não evoluível)
Literalmente arranca as articulações do lugar.
Caso passe em um teste de agarrão.
Efeito: Faça um teste de força contra resistência e o alvo fica totalmente incapacitado naquela região até ser tratado.
-Estrangular: 2 Pontos (Não evoluível)
Enquanto você mantiver suas mãozinhas sobre o pescoço alheio, a vítima vai ter pouco tempo antes de apagar.
Efeito: Oponente recebe -2 no numero de turnos até desmaiar.
-Soltar-se: 2 Pontos
Se a esquiva não bastou, ainda há como escapar de imobilizações e afins.
Efeito: +2 para escapar de manobras de contato( imobilizações, estrangulamentos,etc)

Aikido
Movimento

-Soco: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
Efeito: +2 de dano
-Chute: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
Efeito: +2 de dano
-Torções: 1 Ponto
Provoca uma luxação no oponente. Caso passe em um teste de agarão.
Efeito:  faça um teste de força contra resistência e o oponente sofre penalidade de -1 em acerto e dano ao usar segmento. Só é curado caso receba tratamento.
-Bloqueio: 1 Ponto
Técnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
Efeito: + 2 para aparar,defletir,refletir ou interceptar um golpe.
-Imobilizações: 1 Ponto
Sabe aplicar uma chave como ninguém.
Efeito: + 2 no teste de força.
- kiai: 2 Pontos (Não evoluível)
No momento do golpe, o lutador realiza uma explosão de energia.
Efeito: Bônus de + 4 mas recebe -2 em qualquer teste no próximo turno. Cumulativo com outras manobras.
-Contra-Ataque: 2 Pontos (Não evoluível)
Técnica de aproveitar brechas na defesa do oponente
Efeito: Se conseguir se esquivar de um ataque e for bem sucedido em um teste de habilidade de valor 6+ (level do inimigo*2), pode realizar um ataque no mesmo turno, com bônus de H+2 somente durante o ataque.
-Pontos de Pressão: 3 Pontos (Não evoluível)
Causam diversas reações no corpo. Pode paralisar um membro, ou fazer o intestino ficar mais rápido, o coração bombear mais devagar...as opções são inúmeras.
Efeito: Faça um teste, tirando 1 ou 2 o alvo recebe - 2 em qualquer teste envolvendo a área atingida; com 3 ou 4 o alvo recebe - 1 em qualquer teste envolvendo a área atingida 5 ou 6 o alvo recebe 1d6 em qualquer teste envolvendo a área atingida. Todos os efeitos duram 2 turnos.

Muay Thay 
Movimento

-Canelada: 1 Ponto
Vale para qualquer chute que se use as canelas.
Efeito: + 2 de dano.
-Joelhada: 1 Ponto
Vale para qualquer golpe que use os joelhos.
Efeito: +3 de dano e -1 para acertar.
-Cotovelada: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com os cotovelos.
Efeito: + 2 de dano.
-Soco: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
Efeito: +2 de dano.
-Chute: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
Efeito: +2 de dano.
-Bloqueio: 2 Pontos
Técnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
Efeito: + 2 para aparar,defletir,refletir ou interceptar um golpe.
-Fraturar: 3 Pontos (Não evoluível)
Causa uma "descontinuidade  óssea". Além de inutilizar um segmento, causa dor e perda de sangue.
Efeito: Um teste de força -2 contra resistência e o alvo fica totalmente incapacitado naquela região até ser tratado além de perder -1 HP e receber -1 em todos os testes pela dor.

Kenpo
Movimento

-Soco Rápido: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
Efeito: + 2 para acertar.
-Chute Rápido: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
Efeito: + 2 para acertar.
-Imobilização: 1 Ponto
Sabe aplicar uma chave como ninguém.
Efeito: + 2 no teste de força.
-Esquiva: 1 Ponto
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente.
Efeito: +2 para esquiva.
-Arremesso: 1 Ponto
Joga o oponente no chão usando braços, quadril, rasteiras e outros meios.
Efeito: + 2 para teste.
-Torções: 2 Pontos
Provoca uma luxação no oponente.
Efeito: Caso passe em um teste de agarão, faça um teste de força contra resistência e o oponente sofre penalidade de -1 em acerto e dano ao usar segmento. Só é curado caso receba tratamento.
-Sequencia Alternada: 2 Pontos 
sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos. A cada turno fica mais fácil de acertar, mas o dano reduz.
Efeito: +2 para testes de acerto e -1 para testes de dano para cada turno em que o golpe é certeiro,com dano ou não.
-Sequencia Continua: 3 Pontos
Sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos. Só termina quando se erra o golpe, que fica cada vez mais difícil de se acertar e cada vez mais forte.
Efeito: -1 para testes de acerto e + 2 para testes de dano para cada turno em que o golpe é certeiro,com dano ou não.

Boxe
Movimento

-Esquiva: 1 Ponto
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente.
Efeito: +2 para esquiva.
-Soco Rápido: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
Efeito: + 2 para acertar.
-Soco: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
Efeito: +2 de dano.
-Bloqueio: 1 Ponto
Técnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
Efeito: + 2 para aparar,defletir,refletir ou interceptar um golpe.
-Sequencia Continua: 2 Pontos
Sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos.Só termina quando se erra o golpe, que fica cada vez mais difícil de se acertar e cada vez mais forte.
Efeito: -1 para testes de acerto e 2 para testes de dano para cada turno em
que o golpe é certeiro,com dano ou não.
-Ataque contra Esquiva: 2 Pontos
Não é tão útil assim tentar se desviar de você.
Efeito: Se usar esse movimento, você reduz a esquiva pela metade, mas o dano é diminuído em 3.Só é valido para golpes corpo a corpo.
-Afastar: 2 Pontos
Empurra ou faz qualquer outra coisa que faça manter uma distância segura do seu adversário
Efeito: +2 em testes que envolvam empurrar ou se afastar do seu oponente.
-Nocautear: 3 Pontos (Não evoluível)
Um golpe certeiro que leva nocauteia instantaneamente, mas não mata, só deixa o oponente desacordado.
Efeito: Faça um teste de acerto com penalidade - 2 e se acertar, o alvo cai desacordado por 1 turno.

Ninjutsu
Movimento

-Esquiva: 1 Ponto
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente.
Efeito: +2 para esquiva.
-Bloqueio: 1 Ponto
Tecnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
Efeito: + 2 para aparar,defletir,refletir ou interceptar um golpe.
-Soco Rápido: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
Efeito: + 2 para acertar.
-Chute Rápido: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
Efeito: + 2 para acertar.
-Armas: 1 Ponto
Treinamento aprimorado com as armas de classe.
Efeito: +2 de dano para armas favoritas da sua classe( ou da pericia escolhida pela classe)
-Ataque Furtivo: 2 Pontos
Um ataque inesperado, de difícil esquiva.
Efeito: -1 de dano e + 3 pra acertar.
-Aparar Armas: 1 Ponto
Técnicas aplicadas para uma defesa eficiente contra ataques armados.
Efeito: +2 para absorver dano de ataques armados.
-Deslocar: 3 Pontos (Não evoluível)
Literalmente arranca as articulações do lugar.
Efeito: Caso passe em um teste de agarrão, faça um teste de força contra resistência e o alvo fica totalmente incapacitado naquela região até ser tratado.
-Ataque de Oportunidade: 2 Pontos
Errou um ataque? não se desanime
Efeito: Ao errar um golpe, o próximo ataque receberá bônus de +3 para acertar cumulativo.
-Toque da Morte: 3 Pontos
Uma técnica secreta e letal, um soco centralizado no peito que quebra a defesa do oponente
Efeito: -3 para acertar.Caso acerte,o golpe irá ignorar a defesa ou equipamentos, tendo somente como defesa o numero bruto de resistência.

TaekWondo
Movimento

-Esquiva: 1 Ponto
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente.
Efeito: +2 para esquiva.
-Chute: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
Efeito: +2 de dano.
-Chute Rápido: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
Efeito: + 2 para acertar.
-Bloqueio: 1 Ponto
Técnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
Efeito: + 2 para aparar,defletir,refletir ou interceptar um golpe.
-Sequencia Continua: 1 Ponto
Sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos.Só termina quando se erra o golpe, que fica cada vez mais difícil de se acertar e cada vez mais forte.
Efeito: -1 para testes de acerto e 2 para testes de dano para cada turno em que o golpe é certeiro,com dano ou não.
-Chute Giratório: 2 Pontos
Realiza um chute que atinge vários alvos em volta em distancia de combate corporal.
Efeito: +1 de ataque,acerta todos que estiverem próximos. O ataque é um só mas cada esquiva e defesa é separada.
-Chute Invertido: 2 Pontos
Chute invertido é quando você usa o chute de apoio ou quando você usa o lado contrario da posição onde está. Geralmente é potente e pega de surpresa.
Efeito: de um chute qualquer e role um dano a mais,se der 1,2 ou 3 o ataque recebe +2 de acerto, se tirar 4,5 ou 6,o ataque recebe +2 de dano.
-Chute Triplo: 3 Pontos
Todos os chutes contam como ataques separados.
Efeito: O lutador realiza 3 chutes, cada um com metade do seu dano normal +1d6.

Tai Chi
Movimento

-Bloqueio: 1 Ponto
Técnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
Efeito: + 2 para aparar,defletir,refletir ou interceptar um golpe.
-Defesa: 1 Ponto
Técnicas aprimorada para uma defesa eficiente.
Efeito: + 2 de defesa, cumulativo com bloqueio.
-Soco: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
Efeito: +2 de dano.
-Respiração Controlada: 1 Ponto(Não evoluível)
Em situações onde normalmente você se alteraria, você mantém a calma Imune a efeitos de medo e provocações(exceto desvantagens já obtidas).
Efeito: +2 para testes de resistência a desvantagem.
-Chi kung: 2 Pontos(Não evoluível)
O controle do corpo chega a um nível que que é possível andar sobre cordas, lâminas de espadas e até mesmo papiros como se estivesse num chão de pedra, sem qualquer tipo de prejuízo.
Efeito: O dano por queda é diminuído pela metade e é capaz de andar pela maioria das superfícies, como se não tivesse peso.
-Contra-ataque: 2 Pontos (Não evoluível)
Técnica de aproveitar brechas na defesa do oponente.
Efeito: Se conseguir se esquivar de um ataque e for bem sucedido em um teste de habilidade de valor 6+(level do inimigo*2), pode realizar um ataque no mesmo turno, com bônus de H+2 somente durante o ataque.
-Reforço: 1 Ponto(Não evoluível)
Controle do fluxo de energia do corpo, aumentando a sua capacidade.
Efeito: Por uma determinada quantidade de turnos igual a resistência, ganha 1 em um atributo, cumulativo com outros bônus.

Savate
Movimento

-Soco: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
Efeito: +2 de dano
-Chute Forte: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
Efeito: + 3 de dano - 1 de acerto.
-Combo Alternado: 1 Ponto
Atacar por vários turnos,alternando entre chutes e socos.
Efeito: Por um numero de turnos igual a metade da habilidade,o jogador pode atacar com um golpe a mais,que terá -2 (cumulativo) de acerto e de dano. O golpe alterna obrigatoriamente entre socos e chutes.
-Desarmar: 1 Ponto
Técnicas especiais para desarmar o oponente.
Efeito: + 2 em testes que envolvam desarme.
-Desestabilizar: 1 Ponto
Através de um chute o jogador desestabiliza o oponente o incapacitando de esquivar direito.
efeito: Executa um golpe comum e oponente recebe -2 em esquiva no próximo turno.
-Sequencia Alternada: 1 Ponto
sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos. A cada turno fica mais fácil de acertar, mas o dano reduz.
Efeito: +2 para testes de acerto e -1 para testes de dano para cada turno em que o golpe é certeiro,com dano ou não.
-Golpe Duplo: 1 Ponto(Não Evoluível)
O dano é tratado como um só se os 2 golpes acertarem o mesmo lugar. Todos os golpes contam como ataques separados.
Efeito: O dois golpes tem metade do dano normal +1d6.

Sumo
Movimento

-Afastar: 1 Ponto
Empurra ou faz qualquer outra coisa que faça manter uma distância segura do seu adversário.
Efeito: +2 em testes que envolvam empurrar ou se afastar do seu oponente.
-Soco Rápido: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
Efeito: + 2 para acertar.
-Soco: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
Efeito: +2 de dano.
-Arremesso: 1 Ponto
Joga o oponente no chão usando braços, quadril, rasteiras e outros meios.
Efeito: + 2 para teste.
-Defesa: 1 Ponto
Técnicas aprimorada para uma defesa eficiente.
Efeito: + 2 de defesa, cumulativo com bloqueio.
-Manter Posição: 2 Pontos
O lutador fica imóvel e será muito difícil derrubá-lo ou afastá-lo por qualquer motivo.
Efeito: +2 no teste pra resistir.
-Sequencia Continua: 3 Pontos 
Sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos.Só termina quando se erra o golpe, que fica cada vez mais difícil de se acertar e cada vez mais forte.
Efeito: -1 para testes de acerto e + 2 para testes de dano para cada turno em que o golpe é certeiro,com dano ou não.
-Ataque Constritivo: 3 Pontos (Não evoluível)
Diferente de uma imobilização comum, o objetivo aqui é quebrar ossos, asfixiar e esmagar órgãos uns com os outros.
Efeito: Ao conseguir passar em um teste para imobilizar o alvo. O oponente sofre 1d6 de dano sem direito a esquiva ou resistência.

Capoeira
Movimento

-Esquiva: 1 Ponto
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente.
Efeito: +2 para esquiva.
-Chute: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
Efeito: +2 de dano.
-Chute Rápido: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
Efeito: + 2 para acertar.
-Acrobacias: 1 Ponto (Não evoluível)
Você é capaz de dar saltos mortais e outras peripécias para ludibriar, intimidar ou impressionar seu oponente ou quem assiste a luta. 
Efeito: Teste de Hab contra a Int do oponente para causar desvantagem distraído, o teste deve ser repetido todo turno. É possível usar outras manobras enquanto ‘‘dança’’. Caso pare de dançar,os efeitos acabam.
-Sequencia Continua: 2 Pontos
Sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos.Só termina quando se erra o golpe, que fica cada vez mais difícil de se acertar e cada vez mais forte.
Efeito: -1 para testes de acerto e 2 para testes de dano para cada turno em que o golpe é certeiro,com dano ou não.
-Chute Giratório: 2 Pontos
Realiza um chute que atinge vários alvos em volta em distancia de combate corporal.
Efeito: + 1 de ataque,acerta todos que estiverem próximos. O ataque é um só mas cada esquiva e defesa é separada.
-Chute com os dois pés: 3 Pontos
Um ataque concentrado com os dois pés em um ponto especifico do inimigo, lhe causando mais dano.
Efeito: - 3 de acerto para causar um chute duplo(Não Evoluível) em que a força é dobrada.
-Chute Triplo: 3 Pontos
O dano é tratado como um só se os 3 chutes acertarem o mesmo lugar. Todos os chutes contam como ataques separados.
Efeito: O lutador realiza 3 chutes, cada um com metade do seu dano normal +1d6.

Luta Livre
Movimento

-Arremesso: 1 Ponto
Joga o oponente no chão usando braços, quadril, rasteiras e outros meios.
Efeito: +2 para teste.
-Torções: 1 Ponto
Provoca uma luxação no oponente. Caso passe em um teste de agarão, faça um teste de força contra resistência.
Efeito: Oponente sofre penalidade de -1 em acerto e dano ao usar segmento. Só é curado caso receba tratamento.
-Imobilização: 1 Ponto
Sabe aplicar uma chave como ninguém.
Efeito: + 2 no teste de força.
-Soco Duplo: 1 Ponto(Não Evoluível)
O Dano é tratado como um só se os 2 socos acertarem o mesmo lugar. Todos os socos contam como ataques separados.
Efeito: Lutador realiza um soco mais fraco(-2 de dano), como se fosse uma finta, para
logo no mesmo turno dar outro soco com a mesma mão, só que mais forte(+2 de dano).
-Exibir-se: 1 Ponto (Não evoluível)
Ao realizar um movimento bem feito, o jogador pode rolar um dado para fazer com que eventuais observadores torçam por ele, e consequentemente atrapalhar o oponente. Após uma manobra de sucesso, o jogador pode fazer um teste de Int de valor 6. Caso vença, todas as pessoas ao redor torceram por ele.
Efeito: Penalidade de H -1 em todos os inimigos até o final da luta. Características sociais influenciam (monstruoso,boa fama,status,etc.)
-Estrangular: 2 Pontos (Não evoluível)
Estrangulador nato. Enquanto você mantiver suas mãozinhas sobre o pescoço alheio, a vítima vai ter pouco tempo antes de apagar.
Efeito: Seu oponente recebe -2 no numero de turnos até desmaiar.
-Golpe característico: 3 Pontos
O lutador realiza um golpe que é a sua marca registrada.
Efeito: +2 em acerto e dano, além de ser considerado critico com 5 ou 6 na rolagem.
-Sequencia Continua: 3 Pontos
Sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos.Só termina quando se erra o golpe, que fica cada vez mais difícil de se acertar e cada vez mais forte.
Efeito: -1 para testes de acerto e + 2 para testes de dano para cada turno em que o golpe é certeiro, com dano ou não.
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Mensagem por ADMIN Ter Jan 17, 2017 10:25 pm

Jeet Kune Do
Um apanhado de outros estilos de luta onde se visa a simplicidade e a objetividade dos movimentos. seus praticantes são muito velozes, ágeis, fortes e resistentes.
Movimento
-Soco Duplo: 1 Ponto (Não evoluível)
O Dano é tratado como um só se os 2 socos acertarem o mesmo lugar. Todos os socos contam como ataques separados.
Efeito: O dois socos tem metade do dano normal + 1d6.
-Chute Duplo: 1 Ponto (Não evoluível)
O dano é tratado como um só se os 2 chutes acertarem o mesmo lugar. Todos os chutes contam como ataques separados.
Efeito: O dois chutes tem metade do dano normal +1d6.
-Interceptar: 1 Ponto
Defende um golpe com outro golpe.
Ao invés de usar defesa,usa-se dano de um golpe para se defender e quem tiver o menor dano, leva a diferença. 
Efeito:  +2 de bônus na hora de interceptar um ataque.
-Contra-Ataque: 1 Ponto ( Não evoluível)
Técnica de aproveitar brechas na defesa do oponente.
Efeito: Se conseguir se esquivar de um ataque e for bem sucedido em um teste de habilidade de valor 6 (level do inimigo*2), pode realizar um ataque no mesmo turno, com bônus de H 2 somente durante o ataque.
-Soco de uma Polegada: 1 Ponto (Não evoluível)
Ataque secreto e poderoso, de potencia devastadora.
Efeito: Esse ataque exige um turno de concentração,sem esquiva ou ataques . Ao realizá-lo ele não pode ser esquivado. O oponente é arremessado para trás, um metro para cada ponto de dano . A força é dobrada para o cálculo de dano.
-Filosofia de Vida: 1 Ponto
Quando sua destreza se funde com seu espirito e mente.
Efeito: Você recebe +2 em testes de manipulação de qualquer tipo.
-Sessão: 3 Pontos (Não evoluível)
Acerte o inimigo até você ou ele não aguentar mais.
Efeito: Se acertar um golpe pode, na próxima rodada, realizar um golpe a mais. Se acertar ambos os golpes, tem direito a um terceiro, e assim indefinidamente. A cada novo ataque, você recebe H-2 e dano -2 cumulativos.

Punhos Cósmicos
A energia é trabalhada conjuntamente com o corpo, de modo a fortalecer e erradicar suas fraquezas ou deficiências. Suas técnicas estão entre as mais livres de convenções.
-Estilo do Norte-
Movimento
-Assimilação: 1 Ponto (Não evoluível)
Devido a uma maior diversidade presente no norte de Zephyr, os monges que desenvolveram esse estilo por lá acabaram por copiar diversos truques de outros estilos não sendo bem visto fora de sua região de atuação, são considerados e conhecidos como ladrões de técnicas em outras localidades de Zephyr.
Efeito:  Sempre que ver uma manobra sendo realizada, o usuário pode simplesmente copiá-la perfeitamente e passa a usá-la como se a tivesse aprendido com um sensei. Para copiar uma manobra é exigido um teste de inteligência. Só é possível copiar uma manobra por vez e ao copiar outra, a última é apagada da memória. Essa manobra pode ser comprada mais de uma vez, mas nunca ser evoluída. O valor do teste é 5+2 para cada ponto investido naquele movimento (se o inimigo possui soco nível 4, será 5+ (2*4) ou seja, 13. O lutador precisa ser capaz de usar aquele movimento.
-Apropriação: 1 Ponto
Abrangência em troca da especialização.
Efeito: Tem todas as manobras básicas - soco, chute, esquiva, bloqueio e arremesso , mas com bônus de apenas +1.
-Assimilação Aprimorada: 3 Pontos (Não evoluível)
Ao estar lutando com alguém, o lutador pode copiar seu estilo de luta, mesmo que seja específico de outra classe.
Efeito: Todos os movimentos podem ser copiados, mas o usuário não esquece os movimentos do seu estilo. Essa assimilação dura ate o fim da luta.
-Absorção Aprendizado Exacerbado: 1 Ponto
Mestre observador, perito na arte de roubar técnicas.
Efeito: Pode usar um talento combativo do qual tenha visto alguém usar. Dura 1 turno.
-Ilusão: 2 Pontos (Não evoluível)
Uso de técnicas secretas de cópia, Senhor dos ladrões de técnicas.
Efeito: Pode aparentar usar uma vantagem de 1 ponto que tenha vista ser usada, mesmo que ela exija um terceiro (como patrono, mestre ou fins). Essa vantagem não lhe concede bônus reais, mas faz todos acreditarem que sim.(você pode fingir voar quando na verdade só está saltando muito alto, por exemplo).
- Estilo do Sul - 
Movimento
-Técnica Aleatória: 1 Ponto
O lutador realiza uma manobra qualquer aleatória,  que surpreende o inimigo .
Efeito: O lutador realiza uma técnica simples de um ponto de maneira não convencional, recebendo + 2 de acerto.
-Soco Forte: 1 Ponto 
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
Efeito: + 3 de dano - 1 de acerto.
-Chute Forte: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
Efeito: + 3 de dano - 1 de acerto.
-Esquiva: 1 Ponto
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente.
Efeito: + 2 em esquiva.
-Nocautear: 1 Ponto (Não evoluível)
Um golpe certeiro que nocauteia instantaneamente, mas não mata, só deixa o oponente desacordado.
Efeito: Faça um teste de acerto com penalidade - 2 e se acertar, o alvo cai desacordado por 1 turno.

Baiji Quan
OBS: Os bônus de combo só contam caso você comece desde o numero 1.
Movimento
-Ataque com a Palma da Mão: 1 Ponto
Movimento que complementa uma sequencia de golpes.
Efeito: Ao realizar um acerto, recebe +2 de acerto na ação seguinte; nº 1 do combo: causa +2 de dano.
-Ataque com a Planta do Pé: 1 Ponto
Movimento que complementa uma sequencia de golpes.
Efeito: Ao realizar um acerto, recebe +2 de acerto na ação seguinte; nº 2 do combo: causa +2 de dano, +4 durante combo.
-Ataque baixo com a Palma da Mão: 1 Ponto
Movimento que complementa uma sequencia de golpes.
Efeito: Ao realizar um acerto, recebe +2 de acerto na ação seguinte; nº 3 do combo: causa +2 de dano. 6 durante combo.
-Ataque Baixo com a Planta do Pé: 1 Ponto
Movimento que complementa uma sequencia de golpes.
Efeito: Ao realizar um acerto, recebe +2 de acerto na ação seguinte; nº 4 do combo: causa 2 de dano. 8 durante combo.
-Ataque Alto com a Palma da Mão: 1 Ponto
Movimento que complementa uma sequencia de golpes.
Efeito: Ao realizar um acerto, recebe +2 de acerto na ação seguinte; nº 5 do combo: causa 2 de dano. +10 durante combo.
-Ataque Alto com a Planta do Pé: 1 Ponto
Movimento que complementa uma sequencia de golpes.
Efeito: Ao realizar um acerto, recebe +2 de acerto na ação seguinte; nº 6 do combo: causa 2 de dano. +12 durante combo.
-Defesa Espalmada: 1 Ponto
Movimento que complementa uma sequencia de golpes.
Efeito: Ao realizar um acerto, recebe +2 de acerto na ação seguinte; especial: gasta um acerto +2 estocado por chi evidente, mas não interrompe a sequencia de golpes. O critico deve ser gasto antes de realizar o ataque.
-Chi Evidente: 2 Pontos
Meditação profunda,que eleva o espirito e a mente.
Efeito: o jogador entra em um estado de meditação onde a cada turno parado, ele concede um acerto +2 nos turnos seguintes.O limite de críticos armazenados é determinado pela resistência.
-Atordoar: 2 Pontos  (Não evoluível)
Um golpe superficial, mas que causa extrema dor.
Efeito: Ao realizar um acerto crítico, o oponente recebe -2 em qualquer teste no próximo turno devido a uma forte dor. Hipoalgia ignora essa manobra.

Esgrima
Só funciona se for usado um sabre ou um florete. Os praticantes invariavelmente são da elite a restrição quanto a eles é que nunca podem usar um equipamento muito pesado, se limitando a armaduras leves e broquéis e semelhantes como escudo (Esgrima é um estilo de luta baseado na pericia com espadas).
Movimento
-Golpe Rápido: 1 Ponto
Vale qualquer golpe realizado.
Efeito: +2 para acertar.
-Sequencia Contínua: 2 Pontos 
Sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos.Só termina quando se erra o golpe, que fica cada vez mais difícil de se acertar e cada vez mais forte.
Efeito:  -1 para testes de acerto e 2 para testes de dano para cada turno em que o golpe é certeiro,com dano ou não.
-Privar Sentido: 3 Pontos
Com um golpe certeiro aos olhos, garganta, boca ou orelhas.
Efeito: o jogador realiza um teste e se for bem sucedido, pode cegar, emudecer ou ensurdecer o oponente parcialmente (um olho, um ouvido, uma corda vocal). Dura 2 turnos.
Caso seja um ataque crítico, a perda é total (ambas as cordas vocais ou língua, ambos os olhos ou as duas orelhas). É necessário um teste de Hab x Vel com penalidade de -2 na Hab.
-Desarmar: 1 Ponto
Técnicas especiais para desarmar o oponente.
Efeito: + 2 em testes que envolvam desarme.
-Esquiva: 1 Ponto
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente. 
Efeito: + 2 em esquivas.
-Bloqueio: 1 Ponto
Técnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
Efeito:  + 2 para aparar,defletir,refletir ou interceptar um golpe
-Pontos de Sangramento: 1 Ponto
Atinge determinados pontos que provocam uma hemorragia leve no oponente. 
Efeito: Ao realizar um ataque comum,caso acerte, inflige uma hemorragia leve.à medida que este ataque for realizado a hemorragia pode aumentar.

Kendo
A arte dos samurais, passadas de geração em geração em dojos. todos os praticantes dessa artes são muito honrados, sofrendo ocasionalmente do código de honra do combate e da derrota
(Kendo é um estilo de luta baseado na pericia com espadas).
Movimento 
-Golpe Diagonal: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque que use alguma espada, ou similar, e tenha como sua trajetória uma diagonal do ponto de vista do usuário.
Efeito: +2 de dano.
-Defesa: 1 Ponto
Técnicas aprimorada para uma defesa eficiente.
Efeito: 2 para absorver dano, cumulativo com bloqueio.
-Bloqueio: 1 Ponto
Técnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
Efeito: + 2 para aparar,defletir,refletir ou interceptar um golpe.
-Contra-Ataque: 2 Pontos
Técnica de aproveitar brechas na defesa do oponente.
Efeito:  Se conseguir se esquivar de um ataque e for bem sucedido em um teste de habilidade de valor 6 (level do inimigo*2), pode realizar um ataque no mesmo turno, com bônus de H +2 somente durante o ataque.
-Desarmar: 1 Ponto
Técnicas especiais para desarmar o oponente.
Efeito: + 2 em testes que envolvam desarme.
-Inutilizar: 1 Ponto (Não evoluível) 
Técnica que visa inutilizar um segmento do oponente durante o próximo turno. 
Efeito: Pode realizar um teste de Hab x Vel para inutilizar (Não evoluível) um segmento do oponente causando penalidade de -2 nesse segmento durante o próximo turno.
-Inverter fio de Corte: 2 Pontos
Técnica que diminui a defesa do oponente.
Efeito: Impõe redutor de -2 na defesa do oponente durante o próximo turno.É preciso passar em um teste de acerto.

Kyudo
(Kyudo é um estilo de luta baseado na pericia com arcos)
Movimento 
-Tiro Certeiro: 1 Ponto
Técnica clássica de uma boa mira.
Efeito: + 2 para acertar.
-Tiro Crítico: 1 Ponto
Perfura o alvo e atinge quem está diretamente atrás, ambos os alvos tem direito a esquiva.
Efeito: +1 de dano; +2 de dano, se o dano for crítico.
-Desarmar: 1 Ponto
Técnicas especiais para desarmar o oponente.
Efeito: + 2 em testes que envolvam desarme.
-Ataque com Arco: 1 Ponto
Ataque corpo a corpo com o arco.
Efeito: Ataque feito exclusivamente com o arco, com dano igual ao bônus do mesmo aplicado à força
-Rasteira: 1 Ponto
Uma forma diferente de arremesso, usando as pernas.
Efeito: + 2 para testes.
-Rajada: 2 Pontos (Não evoluível) 
O lutador tem direito a uma quantidade de ataques a mais por turno igual a metade da sua habilidade arredondada para baixo.Só pode ser usado enquanto se usa arcos.
Efeito: Cada ataque divide o dano pela metade (+1d6). Mesmo se os ataques forem concentrados em um único ponto, o dano é tratado separadamente. Pode ser combinado com outras manobras.

Sul Ki Do 
(Sul Ki Do é um estilo de luta baseado na pericia com arcos)
Movimento
-Princípio da Água: 1 Ponto (Não evoluível)
Quando defletindo o movimento do oponente, o arqueiro é como a água; a pedra move por entre ele.
Efeito: caso tire um crítico em uma esquiva, a próxima esquiva é garantida. esse poder não funciona se o oponente usar um ataque inesquivável.
-Princípio do Ciclo: 1 Ponto (Não evoluível)
Agora o arqueiro é como a borracha, interceptando objetos e fazendo-os voltar.
Efeito:  caso tire um crítico em uma defesa, a próxima irá bloquear totalmente o ataque. não funciona se o ataque ignora defesa.
-Princípio da Harmonia: 1 Ponto
O arqueiro é encorajado a não se esquivar, não redirecionar ou defletir, mas suportar a dor. Ele faz isso para machucar seu oponente duas vezes mais, resistindo à dor e jogando-a de volta como um espelho.
Efeito: Todo o dano recebido em seu HP é convertido em bônus de ataque no seu próximo ataque, mas apenas com força.
-Esquiva: 1 Ponto
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente.
Efeito: + 2 em esquiva
-Chute Rápido: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
Efeito: +2 para acertar

Sambo 
seus praticantes são fortes e lentos ou militares ágeis, o que torna a técnica bastante ampla.
Movimento
-Arremesso: 1 Ponto
Joga o oponente no chão usando braços, quadril, rasteiras e outros meios.
Efeito: +2 para teste
-Torções:
Provoca uma luxação no oponente.
Efeito: Caso passe em um teste de agarão, faça um teste de força contra resistência e o oponente sofre penalidade de -1 em acerto e dano ao usar segmento. Só é curado caso receba tratamento.
-Imobilizar: 1 Ponto
Sabe aplicar uma chave como ninguém.
Efeito: + 2 no teste de força.
-Soco Duplo: 1 Ponto
O dano é tratado como um só se os 2 socos acertarem o mesmo lugar.
Efeito: Todos os socos contam como ataques separados e tem metade do dano normal +1d6.
-Esquiva: 1 Ponto
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente.
Efeito: + 2 de esquiva.
-Coronhada: 1 Ponto
Um ataque físico improvisado com a arma.
Efeito: Ataque feito exclusivamente com uma arma de fogo, com dano igual ao bônus do mesmo aplicado à força Também pode ser usado em sequencias e combos.
-Manter Posição: 2 Pontos
O lutador fica imóvel e será muito difícil derrubá-lo ou afastá-lo por qualquer motivo.
Efeito: + 2 no teste pra resistir.
-Estrangular: 2 Pontos
Estrangulador nato. Enquanto você mantiver suas mãozinhas sobre o pescoço alheio, a vítima vai ter pouco tempo antes de apagar.
Efeito: Seu oponente recebe -2 no numero de turnos até desmaiar.
-Sequência Contínua: 2 Pontos
Sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos.
Efeito: termina quando se erra o golpe, que fica cada vez mais difícil de se acertar e cada vez mais forte. -1 para testes de acerto e +2 para testes de dano para cada turno em que o golpe é certeiro, com dano ou não.

AxlHeim:
O Axlheim é um estilo armado, criado pelos anões e outros usuários de Machados, criado por um antigo exército anão para lutar em suas guerras. No Axlheim, os lutadores se respeitam mutuamente, tendo cumprimentos fraternos antes e depois das lutas. Mesmo contra inimigos mortais, o lutador de Axlheim demonstra respeito e boa conduta diante do calor da batalha. (AxlHeim é um estilo de luta baseado na pericia com machados)
Movimento 
-Golpe certeiro: 1 Ponto
Golpe não tão forte mas preciso.
Efeito: + 2 de acerto
-Golpe Horizontal: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque que use algum bastão, ou similar, e tenha como sua trajetória uma horizontal do ponto de vista do usuário.
Efeito: + 2 dano
-Amputar: 3 Pontos (Não evoluível)
Técnica brutal e muito temida. Ao realizar um ataque critico.
Efeito: O jogador realiza um teste de força -5 contra a resistência. Caso passe nesse teste o inimigo tem seu membro amputado. Obviamente,só funciona ao usar objetos cortantes.
-Trespassar: 1 Ponto (evoluível somente até nível 2)
Ao usar esta manobra, o jogador realiza um ataque com as mesmas características da vantagem trespassar.
Efeito: igual a vantagem trespassar de um ponto.
-Girar: 1 Ponto
Realiza um golpe que atinge vários alvos em volta em distancia de combate corporal.
Efeito: +1 de ataque,acerta todos que estiverem próximos. O ataque é um só mas cada esquiva e defesa é separada.

Bojutsu
O Bojutsu é uma arte marcial que engloba todas as técnicas com bastões, sendo mortais com estas armas. (Bojutsu é um estilo de luta baseado na pericia com bastões)
Movimento
-Bloqueio: 1 Ponto
Técnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
Efeito:  + 2 para aparar,defletir,refletir ou interceptar um golpe.
-Atordoar: 1 Ponto (Não evoluível)
Um golpe superficial, mas que causa extrema dor.
Efeito:  Ao realizar um acerto crítico, o oponente recebe -2 em qualquer teste no próximo turno devido a uma forte dor. Hipoalgia ignora essa manobra.
-Alavanca: 1 Ponto ( Não evoluível) 
Vôe como um pássaro, mas sentindo muita dor.
Efeito: Se o dano infringido for igual ou maior que 5, o oponente é arremessado 1 metro para cada ponto de dano.
-Fraturar: 3 pontos (Não evoluível)
Causa uma "descontinuidade óssea". Além de inutilizar um segmento, causa dor e perda de sangue Efeito: Um teste de força -2 contra resistência e o alvo fica totalmente incapacitado naquela região até ser tratado além de perder -1 HP e receber -1 em todos os testes pela dor.
-Golpe Forte: 1 Ponto
Um golpe simples e bruto.
Efeito: +3 em dano -1 em acerto
-Deslocar: 2 Pontos (Não evoluível)
Literalmente arranca as articulações de lugar.
Efeito: Caso passe em um teste de agarrão, faça um teste de força contra resistência e o alvo fica totalmente incapacitado naquela região até ser tratado.

Hapkido 
Popularmente conhecida como defesa pessoal, o Hapkidô é uma arte marcial que não preza pelo ataque, e sim pela defesa. Seus golpes quase sempre são para inutilizar e desarmar o adversário, além de possuírem uma esquiva e resistência superior em relação a outros estilos de luta.

Movimento 
-Defesa: 1 Ponto
Técnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
Efeito: + 2 em defesa
-Esquiva: 1 Ponto
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente.
Efeito: + 2 em esquiva..
-Arremesso: 1 Ponto
Joga o oponente no chão usando braços, quadril, rasteiras e outros meios.
Efeito: + 2 para testes.
-Desarmar: 1 Ponto
Técnicas especiais para desarmar o oponente.
Efeito: + 2 em testes que envolvam desarme.
-Atordoar: 2 Pontos (Não evoluível)
Um golpe superficial, mas que causa extrema dor.
Efeito: Ao realizar um acerto crítico, o oponente recebe -2 em qualquer teste no próximo turno devido a uma forte dor. Hipoalgia ignora essa manobra.
-Defesa Total: 1 Ponto
O jogador consegue tirar mais proveito da manobra defensiva.
Efeito: Caso abdique de sua ação no turno, o jogador pode realizar uma defesa com resistência dobrada. Caso possua a manobra defesa, o bônus dela é aumentado para 4.
-Esquiva Total: 1 Ponto
O jogador consegue ter mais proveito em esquivas.
Efeito: caso abdique de sua ação no turno, o jogador pode realizar uma esquiva com velocidade dobrada. Caso possua a manobra esquiva, o bônus dela é aumentado para 4.

Koppo
O koppo é um estilo de luta baseado no aikido, porém enquanto este é próprio para atacar pontos de pressão e para contra-ataques, o koppo visa incapacitar o oponente usando técnicas para fraturar ossos.
Movimento

-Mãos Pesadas: 1 Pontos
ganha um bônus de força, mas que só funciona ao realizar em conjunto com outra manobra.
Efeito: Sua força aumenta em 2 para realizar suas manobras
-Agarrar: 1 Ponto
Imobilizar o oponente.
Efeito: Caso utilize esta manobra e consiga manter o oponente preso, no próximo turno o teste de fratura e torção recebem bônus +2 de bônus ao tentar uma torção ou fratura.
-Torção: 2 Pontos  (Não evoluível)
Provoca uma luxação no oponente. 
Efeito: Um teste de força contra resistência e o oponente sofre penalidade de -2 em acerto e dano ao usar segmento.
-Atordoar: 2 Pontos (Não evoluível)
Um golpe superficial, mas que causa extrema dor.
Efeito:  Ao realizar um acerto crítico, o oponente recebe -2 em qualquer teste no próximo turno devido a uma forte dor. Hipoalgia ignora essa manobra.
-Fratura Oportuna: 2 Pontos
Aproveitar uma boa chance é para poucos.
Efeito: Ao realizar um acerto crítico, o jogador realiza um teste de força -2 x resistência para causar uma fratura no oponente.
-Deslocar: 2 Pontos (Não evoluível)
Literalmente arranca as articulações de lugar.
Efeito:  Caso passe em um teste de agarrão, faça um teste de força contra resistência e o alvo fica totalmente incapacitado naquela região até ser tratado

Silat

Movimento 
-Soco Forte: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
Efeito: + 3 em dano – 1 em acerto.
-Atordoar: 1 Ponto (Não evoluível)
Um golpe superficial, mas que causa extrema dor.
Efeito: Ao realizar um acerto crítico, o oponente recebe -2 em qualquer teste no próximo turno devido a uma forte dor. Hipoalgia ignora essa manobra.
-Desarmar: 1 Ponto
Técnicas especiais para desarmar o oponente.
Efeito: + 2 em testes que envolvam desarme.
-Amputar: 3 Pontos (Não evoluível)
Técnica brutal e muito temida.
Efeito: Ao realizar um ataque critico, o jogador realiza um teste de força contra a resistência, Ao realizar um ataque critico, o jogador realiza um teste de força -5 contra a resistência. Caso passe nesse teste o inimigo tem seu membro amputado. Obviamente,só funciona ao usar objetos cortantes.
-Dano Alternado: 1 Ponto
sempre que alternar o dano entre contusão e corte o dano aumenta.
Efeito: + 1 sempre que alternar.

Wu Shu
Luta de muita estética, é considerada um esporte, muito semelhante ao tai chi e ao kung fu em outros aspectos.
Movimento
-Esquiva: 1 Ponto
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente.
Efeito: + 2 em esquiva.
-Acrobacias: 1 Ponto
Você é capaz de dar saltos mortais e outras peripécias para ludibriar, intimidar ou impressionar seu oponente ou quem assiste a luta.
Efeito: Teste de Hab contra a Int do oponente para causar desvantagem distraído, o teste deve ser repetido todo turno. É possível usar outras manobras enquanto ‘‘dança’’. Caso pare de dançar,os efeitos acabam.
-Soco Duplo: 1 Ponto
O dano é tratado como um só se os 2 socos acertarem o mesmo lugar.
Efeito: Todos os socos contam como ataques separados e tem metade do dano normal +1d6.
-Chute Duplo: 1 Ponto
O dano é tratado como um só se os 2 chutes acertarem o mesmo lugar. Todos os chutes contam como ataques separados O dois chutes tem metade do dano normal +1d6.
-Movimentos Graciosos: 1 Ponto
Seus movimentos são tão bonitinhos que seus oponentes chegam a desdenhar de você. Eles geralmente se ocupam mais em como acabar com a beleza dos seus movimentos do que em se proteger de fato Efeito: Todos os oponentes recebem penalidade de - 2 em habilidade.
-Contra-Ataque: 1 Ponto
Técnica de aproveitar brechas na defesa do oponente.
Efeito: Se conseguir se esquivar de um ataque e for bem sucedido em um teste de habilidade de valor 6 (level do inimigo*2), pode realizar um ataque no mesmo turno, com bônus de H 2 somente durante o ataque.
-Chute giratório: 1 Ponto
Realiza um chute que atinge vários alvos em volta em distancia de combate corporal.
Efeito:  + 1 de ataque,acerta todos que estiverem próximos. O ataque é um só mas cada esquiva e defesa é separada.

Maculelê
O estilo caracteriza-se pela luta com bastões e gingado que mais tarde fora usado pela capoeira. O estilo também é praticado com facas, ocasionando um verdadeiro show de faíscas em meio ao gingado dos lutadores.( Maculelê pode ser usado tanto com pericia com facas,bastões ou desarmado, a pericia mais evoluída conta como pericia principal)
Movimento
-Golpe Rápido: 1 Ponto
Um golpe simples e rápido.
Efeito: +2 para acertar.
-Chute: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
Efeito: + 2 de dano
-Dano Alternado: 1 Ponto
Sempre que alternar o dano entre contusão e corte.
Efeito: O dano aumenta em + 1 sempre que alternar.
-Acrobacia: 1 Ponto
Você é capaz de dar saltos mortais e outras peripécias para ludibriar, intimidar ou impressionar seu oponente ou quem assiste a luta. 
Efeito: Teste de Hab contra a Int do oponente para causar desvantagem distraído, o teste deve ser repetido todo turno. É possível usar outras manobras enquanto ‘‘dança’’. Caso pare de dançar,os efeitos acabam.
-Rasteira: 1 Ponto
Uma forma "diferente" de arremesso, usando as pernas.
Efeito:  2 para realizar o teste.
-Despistar: 1 Ponto (Não evoluível) 
Para que essa manobra seja realizada, o personagem deve ter um valor de Habilidade acima de 2. Você é bem rápido a ponto de escapar da visão do oponente enquanto tenta despistá-lo.
Efeito: Faça um teste de habilidade resistido com a habilidade do adversário. Em caso de sucesso você consegue despistar o oponente para fazer um ataque surpresa na rodada seguinte.

Treaber
Havia uma lenda perdida no tempo, que envolviam três macacos: um cego, um surdo e um mudo. Segundo essas lendas, eles poderiam conferir grandes bênçãos, ou terríveis maldições, mas como não passam de lendas logo foram esquecidas. Baseando no conceito destes três macacos, um grupo de lutadores, que estavam afastados do mundo das lutas por causa de suas deficiências sensoriais, criaram o Treaber (três macacos na língua de um destes lutadores), com o objetivo de superar as deficiências visuais, vocais e auditivas. Para os lutadores do estilo, é uma honra estar nessas condições, pois é a prova de que podem ser tão bons quanto um lutador saudável. Porém somente uma situação desonra o lutador de Treaber: Caso esteja surdo, mudo e cego, o lutador DEVE tirar a própria vida, uma vez que quando possui somente uma ou duas dessas deficiências sensoriais eles dependem de seus outros sentidos para continuar lutando. Sem eles, não há mais sentido de vida.
Movimento
-Esquiva:
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente.
Efeito: +2 em testes.
-Bloqueio: 1 Ponto
Técnicas aplicadas para uma defesa eficiente. 
Efeito: + 2 para aparar,defletir,refletir ou interceptar um golpe
-kiai: 1 Ponto
No momento do golpe, o lutador realiza uma explosão de energia.
Efeito:  Bônus de + 4 mas recebe -2 em qualquer teste no próximo turno. Cumulativo com outras manobras.Não pode usar enquanto estiver mudo
-Prevenir: 1 Ponto Através de uma audição perfeita, consegue prever o próximo ataque do oponente, conseguindo um bônus.
Efeito: de +2 na esquiva. Não funciona quando está surdo.Cumulativo com esquiva.
-Aproveitar: 1 Ponto
Ao notar a condição de seu oponente, pode perceber onde ele está em desvantagem, ganhando um bônus. 
Efeito: +2 para acertar um golpe. Não funciona se estiver cego.
-Cegar, Calar, Ensurdecer: 2 Pontos (Não evoluível)
Pode realizar uma manobra que, se acertar o oponente, pode privar o oponente de um dos 3 sentidos principais, de acordo com o Treaber. Não causa dano. 
Efeito: Joga três dados. caso o primeiro dê 6 ou 1, cega o oponente. Caso o segundo de 5 ou 2, emudece o oponente, caso o terceiro de 4 ou 3, ensurdece o oponente. Efeitos cumultativos,cada privação dura 1 turno.

Naginata-Do
Embora seja focado na Naginata, este estilo de luta pode ser usado com qualquer arma de haste, como lanças e alabardas, mas só na Naginata é que sua força e habilidade são mostradas de verdade.
(Naginata-Do é um estilo de luta baseado na pericia com lanças).
Movimento
-Golpe à Distância: 2 Pontos
Usando técnicas muito especiais, o lanceiro consegue atingir alvos com sua lança acima da capacidade da mesma. A distância dos seus golpes pode aumentar consideravelmente, assim fazendo com que o não seja considerado que o lanceiro esteja “perto”.
Efeito: Aumenta +2 de dano, e o lanceiro passa a poder atacar de uma distancia “maior” não sofrendo efeitos de habilidades que tenham como alvo, inimigos próximos. Se o lanceiro estiver mais afastado recebe também +1 em esquiva e defesa para ataques de perto.
-Golpe Giratório: 1 Ponto
Um golpe poderoso no qual o lanceiro gira sua lança vigorosamente, atingindo qualquer um que esteja perto
Efeito: + 1 de ataque,acerta todos que estiverem próximos. O ataque é um só, mas cada esquiva e defesa é separada.
-Espetar: 1 Ponto (Não evoluível)
Ataca com a ponta da lança, criando uma leve hemorragia. Vários golpes desse podem agravar a situação do alvo. 
Efeito: Leve hemorragia. Vários golpes desse podem agravar a situação do alvo.
-Ceifar: 2 Pontos (Não evoluível)
Realiza um incrível golpe com o intuito de tentar tirar o máximo possível de dano do alvo de uma vez só.
Efeito:  Ao invés de um dado, são jogados 2 dados extras.
-Bloquear: 1 Ponto
Técnicas aprimoradas para uma defesa eficiente.
Efeito:  +2 para absorver dano.
-Arremesso de lança Aprimorado: 1 Ponto
Realiza um arremesso mais forte e objetivo que pode acabar encravando a lança no alvo. 
Efeito: Usa força para calcular o dano e é considerado ataque a distancia. +1 de dano e +1 para acertar, caso o dano for crítico, a lança/dardo fica encravada no oponente, causando grande dor que prejudica os movimentos em -1. Retirar causa uma hemorragia leve.

Carate Budokan 
Movimento
-Soco: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
Efeito: +2 de dano.
-Chute: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
Efeito: +2 de dano.
-Defesa: 1 Ponto
Técnicas aprimorada para uma defesa eficiente. 
Efeito: +2 para absorver dano, cumulativo com bloqueio.
-Esquiva: 1 Ponto
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente.
Efeito:  +2 de esquiva.
-kiai: 2 Pontos
No momento do golpe, o lutador realiza uma explosão de energia. 
Efeito: Bônus de + 4 mas recebe -2 em qualquer teste no próximo turno. Cumulativo com outras manobras.Não pode usar enquanto estiver mudo.

Estilo Próprio
Cada lutador é capaz de desenvolver um estilo próprio com o tipo de dano que utiliza.
Movimento
-Golpe Rápido: 1 Ponto
Vale para qualquer golpe armado ou desarmado.
Efeito: +2 para acertar.
-Golpe: 1 Ponto
Vale para qualquer golpe armado ou desarmado.
Efeito: +2 para dano.
-Esquiva: 1 Ponto
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente.
Efeito:  +2 para teste.
-Arremesso: 1 Ponto
Joga o oponente no chão usando braços, quadril, rasteiras e outros meios.
Efeito:  +2 para teste.
-Bloqueio: 1 Ponto
Técnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
Efeito:+ 2 para aparar,defletir,refletir ou interceptar um golpe
-Manobra Opcional: 1 Ponto
Pode-se realizar uma, e apenas uma, manobra de outro estilo. 
Efeito: Permite escolher uma manobra de outro estilo de custo 1
-Manobra Própria: 1 Ponto
Pode-se realizar uma, e apenas uma, manobra criada pelo próprio usuário do estilo a partir de uma vantagem qualquer.
Efeito:  Permite criar uma manobra.Você ganha +2 de dano ou bônus ao realizá-la (um chute, um soco, um arremesso,estrangulamento e etc).

Luta 
A luta greco-romana, também chamada de pancrácio, segue o mesmo estilo de lutas como o comando Sambo e a Luta Livre, porém ele se intensifica no uso de imobilizações.
Movimento
-Bruto: 1 Ponto
Usando todo o vigor e energia física, o lutador é capaz de potencializar seu corpo ao extremo.
Efeito: seus testes com manobras ganham +4 para acertar e +2 de força e +2 de resistência durante um único turno.Depois disso, é necessário descanso imediato, continuar lutando da uma penalidade de -2 cumulativo em todos os testes e continuar lutando por mais dois turnos leva a um desmaio que dura 1 turno.
-Arremesso: 1 Ponto
Joga o oponente no chão usando braços, quadril e outros meios.
Efeito: +2 para teste.
-Prender: 1 Ponto
Caso utilize essa manobra, acerte o alvo e consiga mante-lo preso pode arremessá-lo com mais facilidade.
Efeito: Durante o próximo turno os testes de arremesso ou imobilização receberão um bônus de +2 caso o alvo ainda esteja preso.
-Soltar-se: 1 ponto 
Se a esquiva não bastou ainda há como escapar de imobilizações e afins.
Efeito: +2 para escapar.
-Manter: 1 Ponto
Posição O lutador fica imóvel e será muito difícil derrubá-lo ou afastá-lo por qualquer motivo.
Efeito: +2 no teste pra resistir.

Garra de Águia 
Movimento
-Esquiva:
 Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente.
Efeito:  +2 para esquiva.
-Defesa: 1 Ponto
Técnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
Efeito: +2 para absorver dano.
-Soco Rápido: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos. 
Efeito: +2 para acertar.
-Chute Duplo: 1 Ponto (Não evoluível) 
O dano é tratado como um só se os 2 chutes acertarem o mesmo lugar.
Efeito: chutes contam como ataques separados e tem metade do dano normal +1d6.
-Armas: 1 Ponto
Treinamento aprimorado com as armas de classe.
Efeito: +2 para armas favoritas da classe.
-Arte do Bêbado: 2 Pontos
Permite que, mesmo alcoolizado, o lutador mantenha-se pronto para o combate.
Efeito: ignora quaisquer penalidades por embriaguez durante uma luta.
-Duas Armas: 2 Pontos
Treinamento aprimorado com manejo de duas armas.
Efeito: Funciona como ambidestria. 2 pontos
-Contra-Ataque: 2 Pontos(Não evoluível) 
Técnica de aproveitar brechas na defesa do oponente.
Efeito:  Se conseguir se esquivar de um ataque e for bem sucedido em um teste de habilidade de valor 6+(level do inimigo*2), pode realizar um ataque no mesmo turno, com bônus de H+2 somente durante o ataque.

Full Contact 
Movimento
-Arremesso: 1 Ponto
Joga o oponente no chão usando braços, quadril, rasteiras e outros meios.
Efeito: +2 para teste.
-Bloquear: 1 Ponto
Técnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
Efeito: +2 em testes para resistir a golpes.
-Imobilização: 1 Ponto
Sabe aplicar uma chave como ninguém.
Efeito: +2 no teste de força.
-Soco Rápido: 1 Ponto
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
Efeito: +2 para acertar.
-Esquiva: 1 Ponto
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente.
Efeito: +2 para esquiva.
-Desarmar: 2 Pontos
Técnicas especiais para desarmar o oponente.
Efeito: +2 para testes que envolvam desarme de oponentes.
-Chute Rápido: 2 Pontos
Vale para qualquer ataque realizado com os pés. 
Efeito: +2 para acertar.
-Sequência Contínua: 2 Pontos
Sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos.
Efeito:  Só termina quando se erra o golpe, que fica cada vez mais difícil de se acertar e cada vez mais forte - 1 para testes de acerto e +2 para testes de dano para cada turno em que o golpe é certeiro,com dano ou não.
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