♦ Vantagens ♦

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♦ Vantagens ♦

Mensagem por ADMIN em Ter Jan 17, 2017 6:48 pm

VANTAGENS


Vantagens são habilidades que não gastam SP (há exceções) e não são consideradas magias, mas sim características do seu personagem que lhe concedem um "bônus". Cada vantagem tem um custo, este devendo ser tirado de seus Pontos para Construção de Personagem.

Sugestões de vantagens devem ser enviadas por MP. Se forem aprovadas, postarei aqui e darei um aviso de atualização no quadro de avisos.

Se o personagem possuir uma vantagem que possua uma evolução, pode-se trocá-la para a vantagem de custo mais alto pagando sua diferença. 

AGILIDADE (2 pontos) - Você é mais rápido em corridas, pulos, esquivas e ataques. Esta vantagem acrescenta 2 pontos no atributo Velocidade sempre que o teste envolver a agilidade do personagem.Você também é capaz de se mover (andar ou correr de um ponto a outro na cena) Uma vez a mais no turno.

ALIADO (variavel)
Você tem um ser que te ajuda,te protege e te acompanha em suas aventuras. Ele pode ser um bichinho de estimação, um grande amigo ou uma entidade que tem o dever de te proteger. Entretanto, todos os aliados tem uma característica em comum,que é que o nível deles depende diretamente do seu. Eles não possuem exp, quando você passa de nível, eles o fazem também. Todo jogador deve montar a ficha de seu aliado, incluindo background, aparência, personalidade entre outros. 

Um Aliado na maioria das vezes, é você mesmo que o controla e normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra). Caso o faça, o GM pode tomar controle do aliado,impedindo e invalidando a ação.

Um Familiar/Parceiro pode ter raça, classe, pericias, vantagens, desvantagens e talentos como qualquer jogador. No entanto, ele não as recebe de graça, precisa comprá-las. Ele também pode receber ponto de desvantagem possuindo um limite de 3 desvantagens e de 3 pontos ganhos.

Tipos de Aliados - Clique em Spoiler para Visualizar.
SPOILER:
Familiar (3 PONTOS)
Você tem um animal,uma pessoa, um ser ou algum tipo de criatura que o ajuda em várias tarefas, sendo totalmente fiel a você. A aparência deste fica a escolha do jogador.Seu tamanho ou aparência não muda seus atributos ou características.

Ele começa com 4 pontos para distribuir entre sua ficha recebendo HP de acordo com seus próprios atributos. No entanto, ele ganha 1 ponto por nível para gastar com o que quiser. Obviamente ele deve poder ter a vantagem que o jogador pretende conceder a ele (não se pode dar ambidestria a uma cobra ou fazer um cachorro tocar piano).

Uma vez que o familiar morre, o jogador pode ressuscitá-lo, gastando todo seu SP e metade do HP total. O personagem também fica fadigado por 3 turnos, mas o familiar volta com seus atributos restaurados.

AMBIDESTRIA (2 PONTOS)  Um personagem com essa habilidade pode manusear duas armas ao mesmo tempo. Ao atacar duas vezes, cada golpe é calculado separadamente, portanto SOB CONSENTIMENTO DO GM , estilos de luta entre outros recursos de cunho PASSIVOS podem ser aplicados nos dois golpes.

A segunda arma só dará metade de seu dano e cada golpe contará como um ataque separado. É possível atacar dois objetos ao mesmo tempo, desde que o personagem não se mova (proibido atacar alguém, correr e atacar outra pessoa mais distante, os alvos devem estar dentro do alcance de sua arma), a sub-arma ainda dará metade de seu dano. Por exemplo, se o jogador atacar dois alvos próximos, cada ataque é um golpe separado, mas a segunda arma ainda terá seu dano pela metade.

ANFÍBIO (1 Ponto) - Você pode, de alguma maneira, respirar e se locomover como um nadador nato debaixo d'água. Isso não quer dizer que não possa viver em terra e não está restrito à água salgada ou à água doce, na verdade, vive entre os dois meios naturalmente.

APARÊNCIA INOFENSIVA (1 Ponto) - Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... Você escolhe o motivo. Por ser sempre visto como fraco, o inimigo que não conhecer suas reais capacidades vai baixar a guarda e o personagem tem direito a atacar no primeiro turno e ter os bônus de um ataque surpresa. Uma vez que o inimigo conheça suas capacidades isso não funcionará outra vez. Caso você seja conhecido na região ou possua vantagens/desvantagens relacionadas com a fama, todos os seus oponentes terão direito a um Teste de Inteligência (Dificuldade Moderada - 6) para reconhecer quem você é anulando sua vantagem.
Todos aqueles que o conhecerem ou já tiverem visto você em ação tornam-se permanentemente imunes aos efeitos desta vantagem a menos que venham a sofrer de alguma amnésia ou que o personagem

esteja disfarçado (obviamente um outro disfarce de aparência inofensiva).

ARTE (1 Ponto) - Você é um músico, pintor, desenhista, cantor, ator, ou ilusionista muito bom. Sabe como entreter uma platéia por um tempo e ainda conseguir uma informação em troca de uma anedota bem contada. Ganha 2 em testes de manipulação e talentos artísticos.

ARTICULAÇÕES ULTRAFLEXÍVEIS (1 ponto)
O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Qualidade.

BOA APARÊNCIA ( 1 ponto ) - Você tem um rostinho bonito, mas isso não significa que você é charmoso,somente bonito. Você transmite uma boa aparencia para as pessoas ao redor ganhando 2 em testes de sedução e manipulação MAS - 2 em intimidação. Essa vantagem  também surte efeito em qualquer situação em que sua aparencia está  envolvida querendo ou não como por exemplo em um teste para imã do sexo  oposto, inocencia, ou alguém com insano: luxuria tentando resistir a você.


BOA FAMA (1 Ponto) - Você é respeitado, conhecido e, de certa forma, querido pelas pessoas que convivem ao redor. Os motivos ficam a escolha do personagem.


CONCENTRADO (3 pontos) : Você sempre mantém a concentração durante uma batalha, tendo facilidade em realizar estratégias e atingir o oponente. Dá benefícios para a cultivação. Não é preciso passar um turno meditando para alcançar o estado de cultivação.



CONCENTRAR-SE NA ARMA(2 PONTOS)
Você é capaz de se focar unica e exclusivamente na arma que está usando, quase como em transe, ao fazer isso, você se torna incapaz de usar outras armas além daquela. Um personagem com essa habilidade segura sua arma com as duas mãos de modo a aumentar o seu dano. Enquanto segurar a arma desse jeito, ele não pode usar escudos ou armas duplas(como espadas gêmeas).

- Nesse estado o personagem receberá METADE de seu ataque físico(ataque físico é seu atributo de dano, somando-se pericias,vantagens dano da arma e etc) como bônus em seu dano,ou seja, seu ataque aumenta em 50%. Importante ressaltar que ele só é capaz de usar uma unica arma para as duas mãos (ou uma arma de duas mãos) e até mesmo escudos perdem efetividade.[/b]

CONTATO (1 Ponto) - Você tem informantes. Pode ser porque é respeitado, porque é amigo de uma senhora fofoqueira, ou porque tem alguém que quer te ajudar, mas, por algum motivo, sempre consegue a informação que precisa. A cargo do GM, alguém vai te contar algo que devia saber ou você simplesmente vai encontrar um conhecido assim que precisar saber de algo.

CONVICTO (1 -2 pontos) - Você tem força de vontade, um domínio e controle sobre suas próprias ações e as pessoas não te dobram tão facilmente. Pode se considerar com vontade de ferro. Ao possuir essa vantagem, o usuário ganha +2 pra cada ponto de vantagem em testes para resistir a manipulação (sedução,intimidação,etc.)


CULTIVAÇÃO EXEMPLAR (2 pontos): Você tem uma ligação muito forte com o meio, absorvendo a força da alma de forma mais fluída, pois nunca teve interferência de elixires ou pílulas para cultivar, compreendendo o meio de forma mais nítida. Acrescenta um bônus de 10% ao término da aventura na força da alma. Apenas disponível para personagens com o Reino da Alma Vermelho, Laranja e Amarelo.



DURO DE MATAR (2 pontos)
Cara,você é o Bruce Willis ! Bem,nem tanto. Mas de algum jeito, você NUNCA morre com um golpe só. Pode ser porque é muito resistente, porque é machão, porque tem sorte, tanto faz, só que você é duro na queda. Por efeitos de jogo, você não cai inconsciente de uma vez, não importa o dano que você recebe, ele sempre reduz seu hp no máximo a 1 ponto. Por exemplo, se você tem 10 de hp e toma 50 de dano, não importa,seu hp vai até 1. Isso não quer dizer que você é imortal,quando seu HP chegar a 1, e sofrer qualquer dano,você cai inconsciente ou morre como qualquer mortal. Essa vantagem pode ser facilmente contornada se você sofrer dano mais de uma vez em um turno. Se um dano reduzir seu hp a 1 o outro só termina de liquidá-lo.Mas se você recuperar um pouco de hp mesmo que te faça ter 2 de HP, eles vão ter que reduzir seu hp a 1 de novo.

ELOQUENTE (1 Ponto) - Você fala bem, com força ou doçura, conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos audaciosos. Testes para convence, mentir, distrair ou simplesmente entreter uma platéia recebem 2 pontos de bonus.

ESPIRITO EXPANDIDO (1-3 pontos)
Você por meio de treinamento,sorte, magica ou qualquer outra fonte, tem mais SP que o normal. ISSO NÃO INFLUENCIA SUA INTELIGENCIA. Cada ponto na vantagem aumenta sua cultivação em +5% a cada 2 posts cultivando.

FOCO EM ARMA (1 Ponto) - Você foi treinado ou é focado muito em um único tipo de arma, o que te faz ser muito bom nela porém péssimo com outras.Recebe 2 pontos de bônus em Habilidade e 1 de dano quando usar a arma ou +2 em precisão para longo alcance e +1 de dano. Porém quando usar outro tipo de arma recebe 1 ponto de penalidade na sua habilidade. você também pode se focar em golpes desarmados, e também recebe penalidade em golpes desarmados,caso tenha se focado em outra arma.

FURTIVIDADE (1 Pontos) - Capacidade de se esgueirar, andar silenciosamente, mover-se sorrateiramente ou espionar sem ser ouvido. Muito importante para um ladrão. Todos os testes envolvendo se esconder ou não ser percebido recebem 2 de bônus.

INOCÊNCIA (1 ou 2 Pontos) - Por 1 ponto, o personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta. Por 2 pontos, funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o personagem. Os teste para convencer são sempre fáceis e por 2 pontos, inexistentes.

LÍDER NATO ( 2 pontos)
Você é um grande líder, um comandante ou algo que o valha,na verdade, você nem precisa possuir um posto de importância e nem sempre as pessoas gostam de você, mas quando está em batalha, você inspira confiança e coragem aos seus aliados, seus gritos de guerra são fortes e suas ações inspiram seus companheiros. Sempre que estiver em batalhando em time,seus aliados recebem +2 de bônus de dano e +2 para qualquer teste de manipulação. Esses bônus só servem se você também estiver na batalha e você mesmo não recebe esses bônus, somente seus companheiros.

MIRA AVANÇADA (1 Pontos) - O personagem tem uma mira perfeita, conseguindo acertar alvos a distância com uma precisão absurda, mesmo em movimento. O personagem nunca recebe penalidades por atirar de muito longe ou em movimento, além de receber + 1 HAB quando usar uma arma de ataques à distância.

NOÇÃO DO PERIGO (1 Ponto) - Seu personagem sempre está alerta, podendo pressentir quando está sob qualquer tipo de ameaça. Você nunca recebe ataques surpresa, com exceção quando é contra alguém invisível, sendo necessário fazer testes.

REFLEXOS APRIMORADOS [1 pontos] - O personagem responde a ataques furtivos e pelos flancos com maior rapidez, conseguindo desviar de ataques e até responder a ataques surpresa com a facilidade de um ataque frontal.O jogador recebe Agi +1 para esquivas e tem direito a um teste de velocidade contra velocidade sempre que for receber um ataque surpresa,se for sucedido, ganha o direito de esquivar de um ataque surpresa como um ataque normal.

REGENERAÇÃO [2 pontos] - Você regenera de ferimentos o dobro que um humano comum. Venenos e doenças tem seus efeitos e tempo de cura reduzidos pela metade e efeitos curativos tem sua efetividade dobrada. Ao possuir essa vantagem você pode regenerar membros perdidos por causas naturais, porém maldições,doenças graves, ataques magicos ou outras situações especificas podem te impedir de se regenerar.

RIQUEZA[3 pontos] - Você é rico. Ocupa um posto alto ou é filho de pessoas ricas. Dinheiro não é problema para você.Além de receber fama de rico e as regalias que isso traz. Começará com dinheor a cargo do GM. Apesar disso, exatamente por ser rico,sempre será visado por ladrões. Jogadores com essa vantagem devem se disfarçar se não quiserem ser alvo de trombadinhas

SEDUTOR [1 pontos] - Você não precisa ser bonito, mas é um arraso com o sexo oposto. Sabe como falar, o que dizer e como agir para conseguir o que quer. É um conquistador de primeira.Todos os testes para conquista e manipulação recebem um bonus de +2,caso consiga um acerto critico,a ''vitima'' irá se apaixonar até que ela passe em um novo teste de sedução ou você a desiluda.Se eu fosse você, tomava cuidado com isso.

SENTIDOS ESPECIAIS [1 ponto cada] - Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. São os seguintes, ao custo de um ponto cada:

Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.Testes envolvendo esse sentido recebem 2 pontos de bonus

Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro, sentir algo trazido pela brisa e distinguir.Testes envolvendo esse sentido recebem 2 pontos de bonus

Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).

Sonar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos vendados, como um morcego.Mas para isso,precisa fazer ou esperar que algo faça barulho.Se por algum motivo,não puder escutar,não conseguirá usar o sonar.Sonar pode ser usado debaixo d'água e na verdade,ele se torna bem mais eficiente.

Radar: É bem parecido com o sonar e você também pode ver na escuridão total emitindo ondas e recebendo seus ecos, a diferença é que você não envia sons e portanto não precisa fazer barulho,você envia pulsos eletromagneticos. Isso quer dizer que imãs e radiação influencia na sua visão assim como eletricidade, enquanto que sonar é influenciado pela captação de sons.Radar não pode ser usado sob a água.

Visão Aguçada: você enxerga mais longe, com mais detalhes e mais claramente.Testes envolvendo esse sentido recebem 2 pontos de bonus

SONO LEVE [1 ponto] - Seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso. Você não recebe qualquer penalidade por distração ou semelhantes por estar dormindo. Por acordar facilmente, pode acabar perdendo o sono caso esteja em um lugar barulhento,prejudicando sua recuperação.

SORTE[2 pontos] - Você tem sorte! Em um jogo, terá isso a seu favor. Em uma ação que tem 50% de dar errado para a maioria, para você será muito mais fácil de dar certo.Sempre recebe Hab+ 1 em jogos e a cargo do GM,alguma coisa boa vai acontecer com você.(achar um tesouro, esbarrar em uma alavanca que abre o caminho, encontrar um amigo influente na mesma gangue que quer te arrebentar a cara...)

STATUS [1 ponto] - A lei se aplica de forma diferente a você, normalmente por ser um poderoso militar, sacerdote, jurista, empresário, político, nobre ou outro membro da classe dominante. Status confere o direito de portar armas ou guarda pessoal, ser julgado apenas por tribunais específicos, livre acesso a praticamente qualquer lugar, confiabilidade quase inquestionável, modificar leis ou estar acima dela, influenciar os rumos do poder, da opinião pública e dos tribunais em uma região. Normalmente sua presença impõe respeito e temor à maioria das pessoas da sua cultura sendo tratado com deferência. Quanto maior seu status,maior são suas responsabilidades e a necessidade de uma boa imagem, ao acaso,você pode ser chamado para realizar uma tarefa, tomar conta de um batalhão se você for um general ou administrar uma vila se você for o sub prefeito, por exemplo.

TRANSFORMAÇÃO CONSCIENTE [2 ponto] : - Você tem uma grande afinidade por espiritos demoníacos e o que demoraria 2 VdA para ser feito você faz em 1.

VIGOR AVANTAJADO (1 -3 pontos)
Você por meio de treinamento,sorte, magica ou qualquer outra fonte, tem mais HP que o normal. ISSO NÃO INFLUENCIA SUA RESISTÊNCIA. Somente o seu HP. Cada ponto na vantagem aumenta seu HP máximo em +20
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